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Campus:
CAMPUS MARACANAU
Tipo da Ação:
Evento
Título:
II amostra maker de projetos do campus Maracanaú (Am²)
Área Temática:
Educação
Linha de Extensão:
Inovação Tecnológica
Data de Início:
07/11/2022
Previsão de Fim:
11/11/2022
Nº mínimo de pessoas beneficiadas:
100
Nº máximo de pessoas beneficiadas:
500
Carga Horária de Execução do Evento:
40
Local de Atuação:
Urbano
Fomento:
Captação de recursos externos
Programa Institucional
Nenhum
Modelo de Oferta da Atividade:
Presencial
Municípios de abrangência
Caucaia
Fortaleza
Horizonte
Maracanaú
Pacajus
Pacatuba
Formas de Avaliação:
Frequência
Participação
Pesquisa de Satisfação
Trabalho em grupo
Formas de Divulgação:
Folder
Redes sociais
Site institucional
E-mail
Atividades Realizadas:
Encontro
Jornada
Minicurso
Apresentação
Oficina
Nome do Responsável:
Fabio Timbo Brito
Equipe:
Nome Instituição Categoria Vínculo Receberá bolsa? Horas Semanais Dedicadas Início da Participação Fim da Participação
Fabio Timbo Brito IFCE Coordenador Docente IFCE Não 4 07/11/2022 11/11/2022
Parcerias:
Instituição Parceira Parceria Formalizada? Instrumento Utilizado Número do Instrumento
Orçamento:
Conta Valor
Bolsa - Auxílio Financeiro a Estudantes 0,00
Bolsa - Auxílio Financeiro a Pesquisadores 0,00
Diárias - Pessoal Civil 0,00
Encargos Patronais 0,00
Equipamento e Material Permanente 0,00
Outros Serviços de Terceiros - Pessoa Física 0,00
Outros Serviços de Terceiros - Pessoa Jurídica 0,00
Passagens e Despesas com Locomoção 0,00
Material de Consumo 500,00
Vínculos:
Ação Tipo
Apresentação
O movimento maker se popularizou em meados do ano 2000. Nesse sentido, o principal responsável pela sua disseminação foi Dale Dougherty criador da empresa Maker Media. Só para exemplificar, a organização é responsável por organizar feiras (Maker Faires), produzir revistas (Revista Maker) e realizar workshops, além de possuir diversos materiais sobre o movimento disponíveis à comunidade. Dessa maneira, a empresa realiza três Maker Faires mundiais por ano e mais de cinquenta “mini-Maker Faires” anuais. Segundo Turner (2018) o surgimento do movimento maker tem base na combinação de fatores culturais, econômicos e tecnológicos. Nesse sentido, o argumento econômico se baseia na Grande Recessão entre 2005 e 2007. Segundo o autor, as elevadas taxas de desemprego impulsionaram a busca por novas formas de trabalho. Nesse contexto, foram percebidas três mudanças relacionadas às mídias digitais que foram fundamentais ao estabelecimento das bases do movimento maker. Primeiramente, a redução dos preços e dimensões de tecnologias de manufatura foi suficiente para que consumidores da classe média e fabricantes amadores pudessem comprá-las e utilizá-las. A segunda diz respeito ao crescimento de plataformas digitais de compartilhamento. Nesses espaços digitais, construtores individuais encontraram acesso a fóruns especializados e ferramentas de código aberto para apoiar o desenvolvimento de seus projetos. Por fim, o aprimoramento de redes de logística permitiu que manufatores pudessem ter seus protótipos “caseiros” fabricados em grande quantidade por fábricas a grandes distâncias. Espaços makers são locais abertos (NIAROS et al., 2017), onde as pessoas se encontram para trabalhar em projetos reais e pessoalmente significativos, com o auxílio de “gurus” e especialistas com a utilização de ferramentas, tanto tecnológicas quanto tradicionais (MAKERSPACE, 2013). Surgiram de um contexto histórico, iniciado com o Movimento Hacker, que pregava o livre acesso a informação e a melhoria na qualidade de vida (NIAROS et al., 2017). Os espaços makers, ou makerspaces, são uma das tipologias de habitats de inovação (PINTO; TEIXEIRA, 2016) e, as pessoas que ali trabalham, são chamadas de makers. A extensão que abrange os espaços makers é denominada de Movimento Maker (WEBB, 2018).
Justificativa
Em um contexto geral e frente aos novos desafios do século XXI, a cultura maker surgiu como uma forma de democratização do conhecimento através da praticidade para a fabricação de novos produtos. Durante muito tempo a fabricação de novos produtos ficava restrita às indústrias tradicionais que administravam as regras da produção e da comercialização. Através do avanço da eletrônica dos últimos anos, o acesso às técnicas de fabricação mudou profundamente e este cenário foi induzido à mudança: o próprio usuário dos produtos pode ter a habilidade de fabricar e colocar em práticas as suas ideias. Com a miniaturização de componentes eletrônicos e baixo custo de equipamentos de fabricação de grandes empresas tiveram de modificar sua cultura organizacional para garantir maior flexibilização diante de tais mudanças. Outro ponto forte para a relevância do movimento maker é o seu papel frente aos desafios constantes da educação.O movimento maker na educação formal ocorreu primeiro no nível superior com a criação dos Fablabs pelo MIT em 2001. Entretanto, o maior desafio ocorre nas escolas do ensino médio e fundamental. Halverson e Sheridan (2014) destacam algo importante, aprender a fazer não é intercambiável com a escolaridade. Mas, o que isso significa? Significa que a maneira como é organizada a educação formal não é compatível com o movimento maker. Portanto, um debate sobre onde e como a aprendizagem acontece torna-se importante para discutir como que o movimento pode ser introduzido nesses ambientes de forma que se ensine (HALVERSON; SHERIDAN, 2014). Devido aos padrões da escolaridade, torna-se difícil definir o que funciona e o que não funciona para que os alunos tenham a melhor aprendizagem com a produção e compartilhamento de suas criações. Ou seja, não basta produzir algo por produzir, é preciso que o aluno aprenda. O foco, portanto, deve estar no processo e no produto e não na tecnologia utilizada. Ao passo que, nestes espaços devem haver mudanças na estrutura das salas de aula, e integração e conexão daquilo que pretende-se aprender com a fabricação dos artefatos. Assim, os makers receiam que esta institucionalização podem ser prejudicial ao movimento. Todavia, quanto maior for a democratização do acesso de ferramentas físicas e digitais de criação e compartilhamento de artefatos menor será este impacto (HALVERSON; SHERIDAN, 2014).
Público Alvo
Alunos de Instituições públicas e particulares no âmbito regional
Objetivo Geral
Promover o fortalecimento da cultura maker como forma de inclusão social e humana
Objetivo Específico
Incentivar o uso de ferramentas de produção criativas através do incentivo a fabricação de artefatos individuais; Promover a utilização de metodologias ativas no processo de ensino aprendizagem utilizando a cultura do faça você mesmo, Do it yourself; Criar um ambiente de aprendizagem criativo e inovador através da implantação de desafios pré-determinados no que tange a utilização de várias ferramentas do unirso maker; Aprimorar as relações do IFCE com a comunidade externa e expandir parcerias com empresas locais para o desenvolvimento de novas tecnologias frentes aos desafios do século XXI.
Metodologia
Regras Gerais Poderão participar estudantes de instituições públicas no âmbito regional; Define-se uma equipe entre 1 e 3 estudantes; Preenche-se um formulário de inscrição online; Cada estudante poderá participar de apenas um desafio; Construindo o protótipo: O objetivo é apresentar uma solução física e finalizada para cada desafio, soluções puramente teóricas e sem algo construído e palpável não serão aceitas, afinal quem é maker tem que colocar a mão na massa, não é? Os projetos devem ser autorais, ou seja a ideia fim não pode possuir qualquer relação com outros produtos ou ideias que não tenham sido criados pelos membros da equipe. Mentoria: Em caso de dúvidas e alinhamento do projeto, serão realizadas reuniões pré-agendadas no período noturno para mentoria e alinhamento das ideias propostas no projeto. Apresentação da solução Ao terminar e testar sua solução, cada equipe deve enviar um vídeo paresentação (pitch) de no mínimo 5 minutos até o dia 07/11/2022, apresentando a ideia e solução para avaliação do comitê avaliador; Não é necessário enviar os arquivos fontes ou detalhes técnicos do seu projeto. Apenas é necessário mostrá-lo funcionando para a verificação de sua efetividade; Premiação: Os projetos comprovadamente autorais serão avaliados por um comitê de avaliação de acordo com os seguintes critérios de desempate: 1.0 Funcionalidade e robustez; 2.0 Facilidade de construção; 3.0 Menor custo; 4.0 Respeito ao meio ambiente. A forma de divulgação será realizada em quatro frentes: Redes sociais: Serão divulgados no perfil do laboratório do instagram o evento através de folder que irá informar as datas do evento e link para inscrição; Cartazes: Divulgado de forma visual em cartazes através de visitas nas escolas e comunidade interna; Visita presencial: Serão feitas visitas em Escolas da região de Maracanaú de forma presencial, divulgando o evento e tirando eventuais dúvidas dos estudantes; Email: Enviado email eletrônico aos representantes e diretores das Escolas, que já temos contato, para divulgação nas redes sociais e comunidade interna.